Gameplay
Responsabilidades

Como Diseñadora de juego...
-
Diseñé las mecánicas centrales, incluyendo perspectivas de cámara, secuencias de animación y puntos de ocultamiento, asegurando una experiencia de juego atractiva e intuitiva.
-
Elaboré el diseño y la disposición del nivel, equilibrando la progresión de dificultad y guiando de forma natural la exploración del jugador a través del entorno del juego.
-
Realicé pruebas exhaustivas, recopilando feedback y haciendo ajustes iterativos para perfeccionar las mecánicas y mejorar la experiencia del jugador.

Como Productora...
-
Lideré las revisiones de sprint semanales y llevé un registro del avance de cada área.
-
Apoyé al área de narrativa a terminar los entregables a tiempo (los textos descriptivos de cada objeto).
-
Diseñé y desarrollé la página del juego en itch.io.
Como Directora de Arte...
-
Lideré la dirección artística, definiendo el aspecto y la atmósfera general del juego, asegurando una estética unificada.
-
Modelé y texturicé entornos y objetos 3D, creando espacios de juego inmersivos y visualmente coherentes.
Proceso de Creación
-
Nos propusimos crear un juego de objetos ocultos con una escena que capturara la esencia de la leyenda.
-
Inspirados en dioramas 3D, necesitábamos que los objetos pudieran esconderse desde cualquier ángulo, lo que llevó a la creación de un entorno totalmente inmersivo de 360°.
-
El uso de una cámara de movimiento libre causaba desorientación, por lo que implementamos cámaras preestablecidas colocadas estratégicamente para guiar la vista del jugador.
-
Las primeras pruebas de juego mostraron que los jugadores pasaban por alto objetos clave, por lo que ajustamos los ángulos de la cámara y añadimos pistas sutiles para hacer los objetos más visibles sin comprometer el desafío.








Estilo Low-Poly
-
Tomando en cuenta que la única encargada del arte sería yo, decidí apostar por un estilo Low Poly.
-
Aprendí a crear mis propias texturas usando UV Mapping, para que los colores de los distintos modelados tengan armonía.
-
También aprendí a utilizar el sistema de partículas de Unity, para darle vida a algunos elementos del escenario.
Integración en Unity
-
Al ubicar los objetos en la escena, procuré que tuvieran un sentido narrativo con la cronología de la leyenda (por ejemplo: el bastón de oro lo reciben en cueva inicial, o el cóndor aparece volando sobre la sima del cerro)
-
Agregué props adicionales como decoraciones, para despistar un poco al jugador y aumentar el nivel de dificultad de la búsqueda.
-
Algunos objetos se ubicaron fuera del rango de visión inicial de la cámara, para que el jugador tenga que utilizar las mecánicas de girar y hacer zoom.

Lo que aprendí...
UV Mapping
Aprendí a crear mis propias texturas en Photoshop y a aplicarlas mediante UV mapping en Blender, lo que me permitió detallar y personalizar los modelos 3D de manera precisa. Este proceso mejoró mi comprensión de cómo los mapas UV se relacionan con las texturas, ayudándome a optimizar la apariencia y la coherencia de los elementos en el entorno del juego.
Compromiso y Equipo
A pesar de trabajar en un entorno completamente virtual, logré mantener una comunicación constante con el equipo y registrar los avances de manera organizada. Aunque surgieron problemas de compromiso con un miembro del equipo, pudimos superar el desafío al delegar sus tareas restantes y asegurar que el proyecto siguiera avanzando sin contratiempos.
El factor "diversión"
Encontrar el equilibrio entre enseñar sobre la leyenda cultural y hacerlo de manera divertida fue clave. Trabajamos intensamente en el diseño del juego para garantizar que la experiencia fuera entretenida, evitando que se volviera frustrante o aburrida. Esta búsqueda nos llevó a refinar las mecánicas y añadir elementos que mantuvieran la atención y el interés del jugador.