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Ayuda al robot Tom8-0 a llevar su planta a casa... ¡antes de que explote! Tipea rápido para atravesar el tablero, y ten cuidado de no equivocarte.

13 personas | 48 semanas | PC (Windows y Web)

Roles

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Productora

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Diseño UI & UX

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Artista 3D

Gameplay

Video Pitch (1era versión)

Responsabilidades

Como Productora...

  • Realicé investigación y análisis comparativo de juegos similares para establecer un punto de referencia sólido.

  • Lideré el desarrollo del juego durante la primera fase de la game jam, asegurando que el equipo mantuviera el rumbo y alcanzara sus objetivos.

  • Desarrollé un pitch deck y me encargué de la redacción, grabación y edición de su versión en video.

  • Diseñé la página de itch.io del juego para su promoción y difusión online.

Como Diseñadora UI/UX...

  • Hice una maqueta de flujo de pantallas del juego.

  • Diseñé la primera versión de la interfaz de usuario (UI) para menús y HUD.​

Como Artista 3D...

  • Modelé el entorno 3D en donde se traslada el personaje, haciendo uso de la técnica voxel.

  • Texturicé el escenario de juego con UV Mapping.

  • Implementé los assets 2D en la escena 3D de Unity, simulando un efecto de 2.5D.

Proceso de Creación

  • La game jam ofreció una serie de temas opcionales, de los cuales elegimos trabajar con "Juego Casual", "Repensar los clásicos" y "No Planta, No Planeta".

  • La idea surgió al imaginar un robot militar que, de manera irónica, siente un gran afecto por las plantas. El objetivo del juego es avanzar a través de un tablero con casillas, similar al de LUDO, dentro de un tiempo límite.

  • La mecánica más destacada fue la de "teclear", ya que buscábamos que el juego tuviera dinamismo y generara una sensación de frenesí en el jugador.

Iteraciones del flujo de pantallas y tablero de juego

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1era versión UI

  • Durante la fase de Game Jam, se diseñó una interfaz inspirada en colores sólidos y formas geométricas.

  • La primera build del juego tenía un estilo visual muy "sketch", por lo que se quiso generar armonía con una UI simple y reconocible.

  • En futuras iteraciones, se priorizó armar una jerarquía visual para que la palabra a tipear tuviera mayor protagonismo, tomando en consideración el frenetismo del gameplay.

Integración en Unity

  • En conjunto con el diseño del tablero desarrollado por el equipo de Arte, se llevó a cabo el modelado en 3ds Max, manteniendo una estética voxel inspirada en juegos como Minecraft. 

  • Los assets 2D fueron colocados en la escena de Unity con una inclinación diagonal para evitar un efecto visual plano y aportar mayor profundidad.

  • Dado que la cámara se desplaza por el escenario, se implementó un script que permite que los assets 2D giren hacia la cámara, aplicando la técnica de billboarding.

Lo que aprendí...

Assets para 2.5D

Aprendí a crear y optimizar assets específicos para juegos en 2.5D, integrando elementos 2D y 3D de manera eficiente para mejorar la estética y la jugabilidad. Nunca había utilizado la técnica de billboarding, y esta experiencia me ayudó a comprender mejor el comportamiento de los assets en entornos 3D.

Convence en tu Pitch

La experiencia de pitchear frente a un jurado me permitió ganar confianza y fluidez en mi oratoria, fortaleciendo mis habilidades persuasivas. Aprendí a estructurar mis presentaciones utilizando datos y estadísticas, y a destacar los Unique Selling Points (USP) del juego para captar el interés del público y los evaluadores.

Compromiso y Equipo

A pesar de enfrentar problemas de personalidad dentro del equipo, logré mantener una postura de mediadora y contribuir a la resolución de conflictos. Mi enfoque se centró en preservar la cohesión del grupo y asegurar que el compromiso a largo plazo prevaleciera, manteniendo al equipo motivado y enfocado en los objetivos comunes.

El valor de mi trabajo

Aprendí a valorar mis horas de trabajo y a definir un precio justo para ellas, reconociendo mi papel y aportes dentro de la industria de los videojuegos. Esto me permitió crear un presupuesto tentativo, desarrollar un roadmap detallado y estimar un posible retorno de inversión (ROI), dándole mayor estructura y viabilidad a mis proyectos.

Game Jam

Tuve la oportunidad de presentar la primera versión del juego ante un jurado de profesionales de la industria, quienes nos brindaron valiosa retroalimentación en vivo.

 

En esta fase, desarrollamos el juego de forma continua durante 48 horas de manera presencial en la Universidad de Lima.

© 2025 - Nathaly Kalantar Portafolio.

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